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闇慈対策 基本 ガードポイントがあるので下手に上から攻めない、他キャラより足払い多目に。 また、起き攻めもリバサGP警戒である程度散らしたい。 リバサGP多いなら歩き投げ、ちょっと待って技重ねる。 風神ループいっぱい入るけどめげない。 闇慈側からの視点 上からの攻撃はすべてGPor5Pで安定だから上からだけはだめ 疾読んで低空ダッシュってのはありだけど、ジャム相手に牽制疾なんて普通は撃たない。 基本的に地上でダッシュFDストップを絡めつつ近づいて密着したらKディレイn択をかけていく 攻めないで朝凪の呼吸してれば闇慈側は攻めるしかないので遠距離だったら呼吸してれば闇慈が攻めてくるはずだから安定行動すればいい 空から攻めてくる闇慈は基本的に弱いから安定対空 逆に地から5S主の牽制で攻めてくる闇慈は通 下手に手を出すと5SCHしてひどいことになるから相手の癖見て下段メインでやる 地対地 アンジ戦で一番重要。 こっちの振る技は主に足払い、2S、立K、牽制つぶしの特殊逆鱗。 これでいい感じに立ち回れる。 アンジが隙の大きい技をふったのを見て足払い刺しに行くのも忘れずに。 立Kはアンジの技と相性がいいので使っていく こっちからも攻めずらいけど向こうからはもっと攻めづらいはずなのでがんばる。 闇慈 紗夢の地上技は闇慈の先出し2Sで全部勝てる 紗夢側だとホント先に出されて負けることしかないけど どちらかというと投げを狙っていけばいい 紗夢は食らい判定がちっせぇから2Dが届かなかったりすることがあるけど 2Dなんて確定ポイントでしか俺は狙わないな まぁ密着できるかできないかが紗夢のポイントじゃね あと2S読みの低空逆鱗は安定させよう 地対空 基本通りホチ>PorSで。JDずらしもあるからホチPの方が対応しやすい。 ホチ>Sには対空潰し針とかあるので頭に入れとく。向こうも博打。 JDずらしばっかのやつならJSなり空投げ行くなり。 てかアンジあんま飛ぶことないはず。 闇慈 飛ばないよ 空対地 空投げも性能いいし、立P、GPとむこうの対空は強い。 飛び込める機会は少ない。 やるならGPずらす感じに特殊逆鱗か?(リターンの大きさ) とにかく安易には行かない。 闇慈 カモ こわいのは、ずらし低空逆鱗ぐらい コンボ 空中喰らい判定に癖があるのでダストの時などは注意。 しゃがみに朝龍当たらない。 投げ青は早すぎるとSS当たらず遅いとJS当たらない。要練習。 闇慈 まぁがんばって 連携対策 疾攻めはできる限りバーキャン>反撃or逃げ。 ないときは状況で使い分け。 【例】 投げ>疾…ホチ>FD>バクステ 投げ>スライド疾>ホチS確定? 陰>疾…逆鱗、ホチ即なんか攻撃、FD離しを使い分け。 陰>疾で疾を当てずにホチミスらして狩るとか言うのにも注意する。 一足>疾…状況で違うので見極める。 ホチ>小技軸に、喰らい逃げも混ぜればハメられることはない。 闇慈 紗夢相手に起き攻めで疾はあまり重ねない 疾重ねる連携はバーキャンしないやつに限っては 疾→K戒からの2択 そんぐらいわざわざ疾をホチられるよりは撃たないほうがいいってのが俺のジャスティス 疾重ねない場合だけど 疾無しで2Kか2S重ねるのが闇慈の基本 あとゲージあるときは針二式もあるからそのへんは授業料 ゲージあって起き上がりに闇慈がダッシュとかしてたら 結構高確率で針二式そのへんは運 2Kだった場合付き合わないほうがいい、ガードさせて闇慈が3フレ有利になる 2Sだった場合そっからの派生が足払いとか安いから下手に起き上がり抜けようとしないでガードしてれば闇慈はやることなくなるからリスタート 風神ガード> 前Kからの立Kは連打キャンセルで下段ないのでホチ。 意識させたら簡単に逃げれる。 受身取らして空投げポイント多いので下手な受身は控える。 闇慈 風神をガードされる状況とかありえない まぁ臨は見てから足払い安定な 俺は足払いしてくるの狙って離れ気味で臨するから 距離あったら臨には付き合わないほうがいい バーストポイント 基本はバーキャンに残す。 陰には青仕込まれてるので× 足>風神は風神見てからじゃないと、ディレイHS風神があるので× HSに脊髄はディレイ彩で× てな感じで対策も多いのでやっぱバーキャンで。 闇慈 バースト残されたほうが嫌い バーストなかったらかなり闇慈は強気でいけるアハ もうホントバーストは使わないぐらいでいいかも バースト持ってると闇慈側もバースト読みでコンボ安くなるから 逆に抜けやすいと思うよ その他 ガトリング>疾、中距離の疾には見てから低空ダッシュ。 ホチポイント ガトリング>戒(主にHS系統から、極稀に生) 生はめくりでも根性でホチれるハズ。 ガトリング>HS風神 どこからキャンセルしてきても見てからホチれる。というかあまり撃たれない。 JD空振り>JS 降り際に時々使われるもの。ホチ>Pの癖をつける。 6K>K あまり使われないけど。6Kホチれたらもっといい。 疾初段 バーキャン安定。 ガトリング>疾 近距離ならホチ>FDダッシュ~、中距離以上なら見て低空ダッシュ。 闇慈 画面端までいけたら 起き上がりに密着戀崩孃重ねるのもGood 投げ暴れする闇慈はまぁいないと思うがリバサGP狙いばっかする闇慈には有効 普通はFD張るから紗夢が戀崩孃後かなり有利フレームがあるしそこから崩れるとダメージが痛い まぁそんなとこ
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疾 わざと一段目ガードしてからジャンプして二段目ガードすると闇慈側あんまりやることない 風神 派生技は必ず下段の凪刃が一番早く、中段の臨は遅い なのでしゃがみガードでちょっと待った後、立ちガードに切り替えればだいたいガードできる ついでにジャンプしちゃえば一足飛びからの投げも避けれる ただし飛ぶと臨に反撃を入れるのが難しくなる 闇慈側も凪刃を遅らせるなどで対抗は出来る 溜め風神して来た時はガード後忘れ雪すれば闇慈が死ぬ 凪刃 ガード後に最速5Kで確定反撃。 あまり距離が遠いと届かない事もあるが、5Kを外しても隙は小さい 一足跳び ここからやって来るのはだいたい投げなので、投げ擦るかジャンプやバクステで避けるかするといい 針 飛び上がった闇慈に対して前ジャンプで攻撃しに行けるらしい 俺は反応できなかったのであきらめた 臨 ガードしたらコンボ決めるチャンス 闇慈側の隙が大きいので欲張って行こう 一誠奥義・彩 可哀想に無敵が取られた 無敵が無いのでそもそもぶっぱしてくる事はあまり無い 花鳥風月・改 投げ以外全部取るが投げは取れない これやりたがってる闇慈が居たら起き上がりに急に嚙みつきに行ってもいい Rock Parade和訳(非公式) 無数の足音 そしてちょっとした大切な二つの物 甘味と喧しい音楽 子供も眠らない明るい夜 俺の人生を幸せにしてくれる夜 声に出したい歌がある (※1) 鬨の声を上げろ! やかましい光と音だ、きっと俺たちへの祝福だ ロックンロールの行進だ! 喊声を上げろ! お前と過ごした昨日の夜が、傾奇者を産んだんだ ロックンロールの行進だ! 今はほんの少しの足音 たった二つのあれは闇と静寂の中にある 大人も眠る暗い夜明け 人生を満たすにゃ寂しい夜だったろう 声に出したい歌がある (※1)繰り返し 終わらない音楽が、頭の中に鳴り響く 君とした約束 今一つの足音が、君の心も運んでいる 今も追いかけ続けてるんだ 届かない終わりの向こう側へ挑み続けろ 声に出したい歌がある (※1)繰り返し コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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当Wiki内容 メインは闇慈:○○の対策です ひとまず全キャラ完成 次行: 独り言 今頃になって新作触ってきました。 気付いた点、他Wiki参照して前作からの変更点少し書いてみました 間違ってる部分・・・・ごめんなさい
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攻略掲示板 技表 立ち回り遠距離(HSが届かない距離)歩き 中距離(2S先端からHS先端までの距離)遠S 2S HS P 2K 疾連携陰からの起き攻め 投げからの起き攻め その他 連続技地上連続技 空中連続技 ダスト 「漢を魅せるぜ!」「退屈だぜ」「次は本気をだしてやる~」 これらのボイスを聞くと和む貴方には闇慈が相性ばっちり!紙忍者と並びギルティには欠かせない素敵キャラ。別名半裸。 相手の攻撃を防御しつつ攻撃できるGPを持ち、GP専用技の紅はダメージ・ゲージ回収共にかなり優秀な技。 闇慈の代名詞である疾ハメは中下段同時攻撃のガード不能連携(完全にガード不能にするのは難しいガード困難連携)。 お手軽中段の戒・針弐式。飛び込み時はJDで相手を揺さぶり、対空には地味に強い立ちPや陰がある。 さらに空中投げはどこからでも追撃ができ疾ハメにまでもっていけるというとんでもなさ。 そしてなんと風神ループというループコンボまで持つ。すごいぜ半裸! 防御面でもGP技が役立ち、DAAも最高クラスの性能だが、技の判定が一部を除いてあまり強くなく、 GP技を振るもタイミングがあわず潰されてそのまま死ぬことも多い。 根性値は最高の5!体力ギリギリの粘りが奇跡の大逆転を引き起こす!やったぜ半裸!攻防共に死角なし。ウホッいい男! さあ半裸の魅力が理解できたなら、君も今日から素敵な半裸ライフを満喫しよう。明日の半裸は君だ! 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★☆☆☆ 汗くささ ★★★★★ 攻略掲示板 技表 立ち回り 遠距離(HSが届かない距離) 相手キャラにもよるが、この距離では闇慈ができることは限りなく少ない HS風神をぶっ放して荒らしていくスタイルを目指すならともかく、 この距離で歩きと後退を駆使してゲージを溜めることができるようになるのが闇慈使いの第一歩 歩き 言葉通りである。 青リロ時代において弱キャラが強キャラに勝つには、どうしてもゲージに依存することになる。 一部相手にはそもそも接近するのにぶっ放す必要があるので、そのぶっ放しに相応のリターンをつけるためにも ちょっとしたところで歩き、ゲージを少しでも回収する。 50%持ってる闇慈の中間距離でのプレッシャーは想像以上に高いので大事にゲージを溜めたいところ 中距離(2S先端からHS先端までの距離) 余程の技術差がない限りは、この距離で単発牽制からダメを取っていくことになる大切な距離 遠S、2S、HSといった、比較的大振りだがリターンがある技 P、2Kといった、リターンは薄めだがリスクの低い技 このいずれかを駆使して立ち回っていくことになる 遠S 横から少し上に強い技、空中ダッシュや一部地対地での牽制に用いていく 青リロにおいては判定こそそこそこ強いが、リーチ面で弱い 見た目では分かりにくいが、紗夢の2Dとほぼリーチが同等と考えると一番近い 低姿勢下段技の多くに泣かされるので、2Dが強いキャラには振りにくいものの、 HSと比べてノックバックが少ないので、S風神>凪刃が連続ヒットしやすいというメリットもある 2S 最重要技、実戦で確認彩ができるか否かで一部キャラの勝率が激変するといっても過言ではない 低姿勢技で判定も強く、比較的低リスクに置いていけるが、特逆等で吹っ飛ばされることもままある。 何よりノーゲージだとリターンが薄いので、単発で近付かせないために置く印象 HS 重要技、確認彩は必須テク 横方向に一番長いので、牽制では一番お世話になる技なのだが 少し前進しつつ技を出す上に足元がお留守なので、低姿勢の下段技で潰されやすい。 先端よりも少し後ろくらいかなあ、という感覚で置いておくとリスクは少ないが そうなると今度は確認彩が届かないというジレンマ P ほぼノーリスクローリターン、たまにミドルリターンという技 低空ダッシュが強いキャラに対しては必須、CH確認ダッシュJ仕込みPができるのが理想。現実では厳しいよね 空中ダッシュ対策と考えておけば大丈夫 2K Pと対の技。リスクリターンもほぼ一緒 長いわ隙はないわで近付かせないという面では強力 奇襲気味の接近技を持っている相手に置いておくというのが正しい使い方か 疾連携 どれも最初の疾はガードしているという前提として 陰からの起き攻め 疾>2P>2S>疾2+2D>S風神 疾>近S>2S>疾2+2D>S風神 これが基本となる。ここにディレイ等で揺さぶりをかけていく。 この形は最早使い古されているので、知ってる人なら高い確率でガードができるのでこれを少し崩していく。 代表的なのが2Dをダストに変えるもの。ここから落ちダスで再度陰に繋げていく。 疾>6K青>2S>疾2+2D>S風神 疾>HS>2D+疾2>S風神 こちらは暴れ潰しと崩しを兼ねた連携。後者は梅対策の代表として有名。 前者は2Sのタイミングをいくらでもずらせるというのがメリットで、練習しててもガードは難しい 疾>2D>S風神 対アクセルで最も代表的な対策で、崩しやアクセントとしても有名。 先端2DがアクセルのS弁天に勝てるので、ここから S風神>一足(+疾2)>色々 と繋いでいく。色々の中身は空中投げ狙いが代表か。アクセルには再度起き攻めをすればいい。 ちなみに猶予はほぼないが、疾2+一足から最速Pが繋がる相手もいる。陰まで繋げてすごく美味しいので覚えておこう 疾>2S>2D>疾2>S風神>一足飛び 崩しとしては弱い。が、当たるとノーゲージでPで拾える 重量級とカイにはできないのが玉に瑕だが、覚えておくといい 全体の流れとしては疾>2S>2Dヒット>疾2>S風神>一足飛び>P*2>陰orエリアルとなる ちなみにポチョのリバサ6K対策、カイのリバサHSVT対策としても有名 投げからの起き攻め どれも最初の疾はガードしているという前提として 疾>投げ 正直言って一番有効。これをどうやって相手に意識させないかが投げからの疾連携の要になるといってもいい。 疾>ダッシュ2P>2K>疾2>ダッシュ~ 疾>ダッシュ2K>ダッシュ2S+疾2>2D>S風神 これがその裏の選択肢の代表となる。 前者は崩しではなく状況を作っていく。ここから2Sや6K青、針弐式を駆使して崩すのが基本となる 後者は無理やりの疾連携。暴れやBSに弱いが、6K青や6HSを匂わせると案外崩せる 他にも頑張って陰後と同様に崩していくが、どれも前述したものを匂わせないと直ガBSであっさり逃げられるので注意 画面端ならば疾2枚重ねておけば大抵崩れるのだけど その他 2Por2S>2D>疾>最速S風神>一足飛び>疾2>2S 一足飛びまでガードという前提。 疾2で有利Fを取ったおかげで2Sに暴れにくいのでここで崩す。 タイミング次第で疾2と2Sのどちらかが表裏の二択として機能する、ヒットすれば密着2S始動なのでそこそこダメも稼げる。 連続技 地上連続技 K>近S>HS>2D(>S風神) 2P>2S>2D>(>S風神) まずは初歩。闇慈は2Dまで繋げていくのが基本となる。 ここからディレイ疾とS風神一足疾を使い分ける。前者は疾重ねの有利Fに勝り鯖にも強い、後者はダメに勝る 2K>ノーキャンセルP>2D 近S>ノーキャンセルP>6K青>2D どちらも目押しコンである。前者は必須。 後者はほぼ肉専用。鯖対策になるが、猶予Fは短い。練習しても8割くらいの成功率だろうか ちなみに近S>2Pも屈限定だが繋がる。できるようになっておくと少しだけ鯖に強くなる。 HSor2Sor遠Sor2D>彩 陰>彩 彩に繋げる場合はこいつらからが基本。 特に単発ヒット確認からは要練習。 ほかにもP戒から追撃に青鯖を狙っている相手にそのまま彩というのも悪くはない。 まあこの場合は青仕込み陰>彩という流れのほうが一般的ではあるのだが 2D>陰 ファウスト限定。距離限定 リバサ前歩き読みで置いた2Dからは少々繋げにくいのがネック 2D>S風神RC>拾い 画面端ならば陰まで、中央ならば距離にもよるがエリアルが基本か。 紗夢ならば2D>S風神で拾って端まで運べたりもする 適当(1)>近SorHS>S風神>一足>{近S>S風神>一足}*2>適当(2) いわゆる風神ループ。梅喧、ブリジット、メイ、ジャムで確認。画面端限定。 適当(1)は、P戒、6K(CH)、2D(RC)、最低空針・弐式(一発目RC)から始動。 適当(2)は、『K>近S>陰』が基本。しかし梅喧には入らない(らしい)ので『2P>P>陰』もしくはエリアルで。 なお、ループを1回分減らせばミリア、イノ、ディズィーにも入る。 誰に対してもタイミングがシビアすぎだが、某世紀末ゲームのバスケを練習する感覚で挑んでみよう。 P戒>近S>S風神>一足>{K>近S>S風神>一足}*2>『K>近S>陰』 or 『2P>P>陰』 一応、一部の男キャラ用風神ループ。ジョニー・テスタメント・ポチョムキンで確認。 最後の締めはジョニーかテスタなら『2P>P>陰』でしか締めれない(はず)。 空中連続技 JS>JP>JS>JC>JS>JP>JS>JD HJS>JP>JS>JC>JP>JS>JHS>JD どちらも基本。後者はキャラ限定なので覚えなくても良い HJK>JS>JHS>着地色々 状況有利狙いの行動。ダメではなく着地空投げ等を狙っていく。 GPのおかげで大抵のキャラに対して地対空では有利状況を作れるので、 殺しきれる状況や立ち回りに自信があるのでもないならこちらのほうが使い勝手が良いことも多い HJS>JP*2-3>JD HJS>JP>JS>慣性JC>JP*3>JD どちらも鯖対策。殺しきれそうならばお勧め。 後者はコンボ中に鯖ゲージが溜まったらこちらに切り変えるというもの ダスト D>JD>HC>JS>JD>着地K>近S>陰 D>JP>HC>JC>JP>着地P>陰 これら以外はほぼ要らない。前者はダメ、後者は鯖対策。 後者は鯖を見てから空投げで吸えるので、練習しておくと結構便利
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闇慈対策 闇慈data 防御係数1.06 根性値5 気絶上限値65 通常投げ43dot 空中投げ88dot前ハイジャンプが特殊な山なり軌道 立ち回り 開幕 開幕は立HSか足払いが安定。 闇慈の主な選択肢は6S、2S、立HS、HS風神等。 立HSなら6S&立HSには相討ち、2Sは相殺と相討ち以上がとれる。 一方的に負ける事はほとんどないが、HS風神以外にはリターンが薄い。 ほとんどないがK戒を打ってくれれば空中CHからフルコン。 足払いは6Sに相討ち、2Sに勝てないが、立HS、HS風神にほぼ一方的に勝てる。 リターン重視なら風神読みで2HSもいいが、発生・持続・硬直の面でややリスキー。 立HSと足払いが当たらないタイミングのHS風神はだいたいガード出来るので集中。 遠距離戦 HS振ったり前後歩きしつつ、隙を見て拍手設置。 拍手待ちとHS連打の組み合わせは相当攻め難い。 ただし、あまり拍手に気を取られ過ぎてダッシュ風神に 反応出来ないなんて事になると本末転倒。 HJ飛び込みは撃墜しにくいので、拍手があるなら飛び込み攻撃を ガードした後に射出すると良い。 速めに射出するとバックダッシュ等でスカされてしまい勿体無い。 拍手がないなら空投げを狙うか、ダッシュで潜り抜けてしまってもいい。 低空ダッシュにはHS対空が効くが、HJからの飛び込みには効き辛いので 無理して付き合わず、割り切って拒否るのも大事。 中距離戦 対闇慈で最もイニシアチブを取りやすい距離。 基本的にはHS風神のリーチギリギリくらいの位置で、 風神を潰す為にHSや足払いを振る。 リターン重視なら足払いより2HSだが、開幕同様にリスクが伴う。 闇慈の遠S先端にはHSも足払いもかなり負けやすいので 牽制振るなら最低でもその間合い外が好ましい。 距離を詰められたらその分引く感じで距離を保ちたい。 風神読みで山田さんぶっぱしてみるのも有り。 近距離戦 近Sの強判定と6KやHSのGPが怖い距離。 下手に手を出すと判定負け>風神で起き攻めに持っていかれる。 足払いは近Sに負けやすいので自重した方がいい。 FDでなるべく距離を離し、スライディングを差し込むのが有効。 あまり付き合いたくない距離だが、HSなら勝てなくもない。 近距離でHSを振る事のリスクリターンを考えつつ、 相手の動きを見て逃げるかガチるか判断。 風神ガード後の派生行動はディレイ凪刃以外に反撃手段があるので 落ち着いてしっかり反応すること。 面倒なら山田さんでもいい。 HS風神にスラバを狙えるようになると相当楽。 起き攻め 下段GPをリバサで出せない為、足払い持続重ねが有効。 持続を重ねて有利Fを取るか、スカして投げるかは自分で判断。 JS詐欺飛びは少しズレるだけでもリバサ6KのGPが怖い。 拍手重ねもリバサ6K>GP技でメイ本体をふっ飛ばされたりするので、 ダッシュFD等で一瞬様子見し、ガードさせた事を確認してから手を出そう。 一応天神脚があるのでゲージ50%以上の時は注意。 非起き攻め とりあえず疾を直ガし、後はよく見るしかない。 距離によっては疾の直ガ後にバクステ出来るのでなるべく直ガ推奨。 投げ一点読みでOHK、とにかくバクステ、疾が落ちてくるまでしゃがみガード等、 考えなしな行動でも悪くはない。 リバサ横イルカで疾を空中喰らいするという手もあるが、 闇慈の空コン移行性能は高いのでだいたい拾われてまた起き攻め。 低空針二式ガード後の反撃は一瞬考えてしまうが、 浮いている間にダッシュ近S>HS>縦を当てるつもりでいい。 着地後に当てていた場合は近S>HSまでに確認し、足払い>横ミサに変更。 備考 風神→P派生は読めてればJHSでカウンターでウマー。読めてない場合、みてから山田で針消しつつ山田カウンターウマー。 遅れ気味山田でもカウンターとりつつ針がメイにあたって山田の硬直なくなってさらにウマー
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「何発俺に当たるかな?」 出身地: 壊滅前の日本 生年月日: 1月1日 身長: 183cm 体重: 68kg 血液型: B型 趣味: 体を激しく動かすスポーツ、旅 大切なもの: 信念、自由 嫌いなもの: 天邪鬼、屁理屈 アイタイプ: 黒 「裸が気になる? いや、これで「攻撃食らうと痛ぇ」ってのがあるから 必死でよけられるのさ!」 『GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。2作目の『GUILTY GEAR X』が初出。 以後、プレイアブルとしては『XX』シリーズや『STRIVE』に、また『Xrd Rev2』にも梅喧のストーリーで声だけ出演している。 名は「みと あんじ」と読む。 某十本刀とは名前の由来は同じ(日本のロックバンド「アンジー」*1)だが字が異なる。 見た目は小さな鼻眼鏡を着け、炎尾燃のヘッドバンドのような形の布を被り、 上半身裸で肘から先だけを背中で一つに繋がった振袖のようなもので覆い、 袴に足袋と下駄、扇子を持った男。通称は「露出狂」「半裸」「裸族」「(・∞・)」など。 ギアの成り立ちなどを確かめるため、知的探求心のために「あの男」を追う日本人。 そのためにコロニーの保護観察下から脱走したため指名手配されている (『GG』の時代には日本はギアによって壊滅しており、日本人は絶滅危惧種扱いである)。 性格は直情的で曲がった事が嫌いな熱血漢。直情すぎて後先考えずに突っ込む事が多い単純バカでもある。 上半身裸の理由も上記の台詞の通り「当たると痛いから死ぬ気で避けるため」だそうである。どう考えてもバカです。 しかし頭を使わないだけで頭自体は良く、内面では打算的な性格かつ鋭い洞察力と観察眼も併せ持ったかなりのキレ者であるらしいが、 ザッパが闇慈に勝った場合の勝ち台詞では「露出狂」扱い*2されている。 他キャラからも大体似たような扱いで、熱苦しいだの変態野郎だのと中々に酷い言われ様である。 口調は基本タメ口。丁寧語は「むずがゆい」から使わないようにしているらしい。 梅喧を姐さんと呼んで慕う。他にもチップに面白半分で日本文化について教えたりしている。 + 家庭用ストーリーモードネタバレ 「――俺は知りたいだけさ、全てをね」 『XX』のストーリーモードにて、あるルートではイノを退けて遂に「あの男」と対面。 「あの男」に対して独自のギア計画論を展開し、その洞察力を買われて仲間に引き入れられる。 『AC+』の彼のストーリーはこのルートの続きで、「あの男」の計画に興味を持ち、 達成のために助力して構わないという思想を持つようになり、その一環としてイノを連れ戻す任務に着く。 展開は2ルートあり、無事イノを封印して「あの男」の部下に収まるルートと、 任務の途中で出会った梅喧に復讐を止めるよう諭し、「あの男」の下を離れて共に旅に出るルート(梅喧のルートと共通)に分かれる。 続編の『GG2』には名前すら出ていない(『X』以降出演のほとんどのキャラがそうだが)ため、どちらのルートが正史なのかは不明だったが、 『Xrd』でイノが続投している事や『XrdRev2』での梅喧のストーリーを見る限りでは、後者が正規ルートだと思われる。 + 更なるネタバレ、ギア計画の考察について 闇慈の論とは簡潔に言えば、「GEAR計画とは兵器生産計画ではなく、本当は人類を進化させるための計画だったのでは?」というものである。 他にも「ギアになって長生きできるのは良いニュース」「それで地球が満杯になったら宇宙に進出すればいい」とも語っている。 実は『X+』のストーリー内でもソルに対して似たような事を述べている(「人工進化」と言いかけた所でソルに斬りかかられて中断)。 この考察に対して、「あの男」は特に肯定はしなかったが否定もしなかった。 その際、闇慈の「それが一体どうしてああなった(=聖戦に発展した)?」との問いに「天罰......いや、原罪か」と意味深な言葉を吐いている。 『AC+』のストーリーモードでは全く触れられなかったが、『GG2』→『Xrd』とストーリーが進むに連れて、 GEAR計画の真相について核心に迫りつつあり、上記の説が間違いでは無いと言えるだけの証拠が多数出てきている。 なお、2020年10月11日より『Xrd』家庭用のストーリーモードのネタバレ(動画アップロードや記事掲載)が解禁されたため、 これまでストーリーを知らなかった人は公式よりアップロードされるストーリー動画を確かみてみよう。 参考動画 CVは五十嵐亨氏。あまり聞いた事がない名前の声優だと思うだろうが、 それもそのはずで普段はテレビやラジオ、舞台での活動をメインとされている方であり、キャラの声当てでは闇慈以外の担当歴は無い。 『STRIVE』では五十嵐氏が辞退を申し出たため、 神奈延年 氏が担当する事となった。 以前から『マクロス7』の熱気バサラや『GetBackers -奪還屋-』の美堂蛮をオマージュしたデザインと言われている闇慈だが、 そのどちらも中の人が神奈氏だったりする(後者はアニメ版でのキャスティング)。 原作での性能 戦闘スタイルは、「舞」と「神器・絶扇」を組み合わせたもの (神器=『GG』世界における伝説の武器みたいなもの。ソルが作ったものが原型)。 この絶扇は伸縮自在の扇であり、「風」の法力を高める力を持つ。あとアニメ別で描かれている文字が異なる。質量保存の法則とか言ってはいけない。 ちなみに入手経路は不明。プロデューサー兼ソルの中の人である石渡氏曰く「拾った」そうである*3 (漫画版では日本人コロニーに保管されていた絶扇を、コロニーから抜け出す際に持ち出したとされているが 漫画版自体が黒歴史なのでこの設定はゲーム中では一切反映されていない)。 キャラクター性能的にはガードポイントを利用して相手のコンボや牽制に割り込み、カウンターでコンボを入れたり、 ガードされると中段判定で再度襲い掛かる飛び道具「疾」を利用した中下段同時起き攻め*4をしたりする、 「ゴリ押しカウンター中心立ち回り型」とでも言うような性能。ただし全体的に技の出がやや遅い。 ちなみに、ハイジャンプにおける横の移動距離が全キャラ中最も長い。 上半身裸+熱血な性格からか、『GG』全キャラで一番の根性値の持ち主。しかし防御力はメイや紗夢などと同じ数値なので、少し低い部類。 また、ガードバランス値が溜まった後減少する速度が何故かミリアと二人だけ「遅い」に設定されているため、固められるとダメージが酷い事になる。 + X(ゼクス) 疾ハメからフォルトレスディフェンスキャンセル(FCD)を絡めた画面中央でも気絶させる事が出来る。 だが疾ハメや気絶コンボ自体の難度も高い、通常技が弱い(疾ハメに移行するための足払いが動作中全部CH判定)などで立ち回り全体は弱かった。 キャラ固有のGPもFCDのおかげでほぼ使用出来ないので防御性能も低く、ランクとしては当時の文句なしの弱キャラ4人の一つ上といった程度。 + XX(イグゼクス)、XX#R(青リロ) コンボ性能が弱体化され、リーチが短く地上戦で不利を強いられる。 差し合いで詰むキャラも多く、無印、青リロ両方の作品で最弱候補に挙げられる。 頼みの疾ハメも抜け道は多く仮に決まってもFCDの削除で安い火力で終わるなど、どうしようもない冬の時代であった。 + XX/(スラッシュ) 「疾」が中段でなくなる代わりにヒット時でも二段目へ派生&二段目が2ヒットになり拘束力が増し、結果として起き攻め能力はアップ。 固めは風神からの新派生技でガードされても有利な臨、崩しも中段の3Pを手に入れたため申し分なし。 「針・弐式」の強化で容易にダウンを奪えるようになり、「風神」の強化でコンボ性能も大幅強化。 ガードポイントの基本システムの変更でGP技で相手の技を潰しやすくなり、通常技のリーチも伸びて立ち回りが向上。 切り返しも各種GPと動作終了まで無敵のDAAで隙無し、等々かなりの強化調整が施され、一気に強キャラへと変貌した。 + Λ CORE(アクセントコア) GP技に大幅な変更が加えられ、一部の技が牽制に特化されて、それ以外はコンボ用に使いやすいように修正された。 FB技限定で疾ハメが復活するが硬直の長さからかなりの状況限定起き攻めに。その他必殺技も弱体化が沢山。 その結果、以前のように差し合いが苦しくなり、キャラランク的にはかなり下に追い込まれたものの、 コンボとその締め方のバリエーションが豊富になり、非常にやり込みがいのあるキャラに仕上がっている。 + ΛC+R かなりのテコ入れが為され、総合的には強化された。 特にガトリングルートの大幅増加、全ての通常技がヒットorガード時にいつでもガトリングへの移行やキャンセル行動が 可能になった事で連携とコンボに磨きがかかっている。 やり込めばやり込むほどに期待に応えてくれる良キャラである。 参考動画 MUGENにおける御津闇慈 現在、3体存在する。 + 高崎舟氏製作 高崎舟氏製作 キャラとして名を馳せた『GGXX/』時代の闇慈が忠実に再現されている。 AIは超反応GPからの切り返しが非常に強力。コンボ精度も高い。さらにAIレベルも選択可能。 勝利時一撃必殺準備も完備と、㍻㌢氏AIの『GG』キャラとの相性もバッチリである。 オリジナルモードは一風変わった仕様。 「疾」のバリエーション増加やガーキャン技の追加により、また違った立ち回りが要求される。 ストーリーモードの技を再現した「土遁の封」は使い所は難しいが、相手に相当なプレッシャーを与える事が出来る。 また、オリジナルモードにAIが追加された模様。 同氏製作の梅喧同様にミッドナイトブリスにも対応している。 + MEKA氏製作 MEKA氏製作 ニート運送氏により強AI入りのD4化パッチが製作された。大幅なアップデート改変が加えられており、本項ではそちらについて記述する。 『GGX』、『GGXX』、そしてEXモードが搭載されており、戦闘中でも即座に切り替える事が出来る。 Xモードにはアドバンス版『ゼクス』の要素が追加されている。 扇子でパタパタ飛んだり空中で地上技を使うなど、一見奇妙だが奥深い性能はやり込みがいがあるだろう。 AIはFCDを利用したコンボを遠慮なく使ってくる。注意しよう。 XXモードは『XX無印』から『アクセントコア』までの闇慈を足して割ったような仕様。 フォースブレイクや、3Sキャンセルも使用出来る。 EXモードは原作のEXに加え、扇子繋がりなのか不知火舞と西行寺幽々子の技の一部を使用出来る。 原作通りガードポイントでは無く、コマンドで出せる「蒼」が非常に強力。 また、ガードポイントから派生する一撃必殺技「死蝶浮月」は実戦でも十分に狙っていけるから恐ろしい。 ちなみにこの技はHelpermaxがデフォルトのままだとDESTROYEDが表示されない。mugen.cfgを弄って増やしておこう。 こちらの闇慈には勝利時の一撃必殺準備は搭載されてない……と思いきや、タッグ戦の相方が一撃準備をするキャラだと自分も一撃準備をするようだ。 そして、他の製作者の物と比べて若干サイズが小さくなっているので見比べてみよう。 覚醒必殺技である「一誠奥義「彩」」は少々出が遅いが、「広範囲・多段ヒット・持続時間が長い」と結構な性能を有しており、 出の遅さを相方がカバーしてくれるタッグマッチでは無類の強さを誇る。 初期のニコニコMUGENで活躍していた古いD4パッチの方の闇慈は、ゲージが溜まればこれを即ぶっぱなしていたために、 「奥義のバーゲンセール」「奥の手大放出」などのあだ名が付けられた。 現在はタッグAIの搭載によりぶっぱの割合がより一層高くなった事はもちろん、上記高崎舟氏作の闇慈も新AIだとぶっぱを自重しなくなっている。 + 無敵医師氏製作 無敵医師氏製作 『GG』キャラ製作で有名な氏による闇慈。高崎舟氏と同じく『GGXX/』時代の再現であり、ACモードもきっちり搭載済み。 MUGENの仕様の関係で下段ガードポイントの2HSで上段、中段に対してもGPが成立するようになっているが、 その対策として相手がその時にしゃがみ状態でなければ、その後にGP技やRC以外のキャンセルが出来ないようになっている。 ナテルオ氏によるAIパッチも公開された。 + 大会ネタバレ 男女タッグ祭り2008(通常枠)において、 決勝トーナメント第1回戦で居合いペアを相手に165Hitの連携を叩き込み、勝利している。 一方、作品別味方殺しタッグチームバトルでは『一誠奥義「彩」』が完全な味方殺し兼自爆技になった上に、 この技をバシバシ出しまくったため「あれは出すなw」と視聴者に突っ込まれる有様だった。 しまいにゃ、敵ごと相方をDESTROYEDした。それにしてもこの闇慈ノリノリである。 後の大会でも見事なまでの味方殺し&自爆を披露している辺り、もはや狙ってやっているのだろうか。 AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメントでは無敵医師氏作(ACモード)が本戦においてベスト16に入賞。 しかしそれ以上に輝いたのがおまけのAILv最大トーナメントであり、 本戦優勝者のジャスティスをGPと疾ハメで完封&ストレート勝ちするという大金星を挙げた。 yameteoke氏の検証では「同条件で10戦中4勝」と決して偶然の結果では無い辺り、MUGENにおけるAI殺しの強さを再認識出来る結果と言えるだろう。 試合は16 00~画面右下 「いいもん見れたろ?」 出場大会 + 一覧 シングル 半裸No.1決定戦 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 HP引継ぎトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 101人の男たちの戦い MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント ※ただしイケメンに限るランセレシングル大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ さっちん夫婦主催!男女タッグトーナメント ANA主催!親子&夫婦&カップルタッグトナメ ルガール運送(株)主催!男女タッグトーナメント GGキャラとタッグを組んでトーナメント タッグトーナメントRS ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 男女タッグ祭り2008 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGEN FANTASY タッグトーナメント 男女タッグ祭り2009春 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 第2回遊撃祭 東方1/2 男女(?)タッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 男女タッグパートナーシャッフルトーナメント 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル おやつトーナメント【間食】 ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 私に任せて!女頼りの男女タッグトーナメント【QG杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 真お神杯凶下位~上位タッグバトル 凶敵に挑め!タッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 武装派vs肉体派 交代式タッグ大会 ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム 作品別頂上決定戦 ネタかリアルか?シッショートーナメント あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 第2回成長トーナメント 正統派作品別トーナメント 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル ステータス付きMUGENランセレバトル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 初心者による試作の為のトーナメント Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 決して正統派ではない作品別トーナメント あまり(ry 大体作品別チーム大会 格ゲー頂上対決!!チームトーナメント【大将は白黒クラス】 頂上対決お祭りトーナメント 都道府県対抗!全国一トーナメント 天地竜虎杯 頂上対決チームトーナメントIII チームで挑め!アルカナサバイバル 3on3 小規模トーナメント その他 アンノーン主催第1回男女バトルロワイアル 作品別味方殺しタッグチームバトル ころしてでも うばいとる ばとる 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 第2回作品別全部全画面判定トーナメント 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 Persona4 MUGEN-BATTLE 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 四神陣取り・第二幕 新世紀!交代式BOSS FIGHT ポイント大強奪サバイバル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント ろくろ回しトーナメント 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 更新停止中 作品別トナメ fighting festival 最萌格闘大会【M対M対M】(大会進行役) ストーリー対抗祭・クロストーナメント【2008】 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 150キャラ+俺総当りトーナメント 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 【俺の屍を超えてゆけ】大会 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 削除済み 第2回 出番が少ないキャラトナメ タッグトーナメント カプエス+1 トーナメント リクキャラタッグトーナメント コミュ杯男女タッグリーグ戦【タッグ戦】 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 真冬のランセレサバイバルトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 非表示 新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 東西アシスタントーナメント 出演ストーリー + 一覧 A・B・C(うp主の化身) MUGEN STORIES INFINITY MUGEN学園カラス部 MUGENの星 Over Spilt Milk ししらぐ日は 畳の錬金術師 ~畳屋編~ デッドマンズ 七夜月風 ヒトリものがたり 楓流メイフィールド(プリニー奮闘記から出演) プリニー奮闘記 まったりCafe「鬼神」 無限の果てに。 お勧めコンボ MEKA氏製+ニート運送氏パッチ コマンド 備考 2K>2S>2D>S風神>凪刃 ガト+必殺技。ここで挙げた通常技は全て下段。 K(>S)>HS>HS風神>FB臨(>HS風神>FB臨or臨)>K>S>陰(>HS風神>一足飛び) 画面端に到達したらK>Sで拾える。 K(>S)>HS>一誠奥義「彩」 画面端かFRCをすれば追撃が必要 K>S>2D>S風神>臨>K>S>陰>K>6S>9HJ>JK>JS>JHS 画面端限定…だが2割半も取れない。陰後に「S風神>臨>P>陰>S風神…」でループ可能なのでゲージ回収にでも。 針・弐式RC>K>S>6S>9HJ>JK>JS>JHS 中段RC始動。針・弐式は最低空なら闇慈の持つ最速の中段技になる。 空中投げ>K>S>6S>9HJ>JK>JS>JHS 空投始動。これだけで3割程取れる。 (投げor2Dor陰>)疾>ダッシュ… 起き攻め基本形。疾は少し遅めに出せば重なりやすい。普段はRCしなければ単発の3P(中段)も疾の2段目と一緒に当たればノーゲージで3P以降につなげる事も出来る。 *1 なお、両者はボーカルの三戸(初期のみ水戸)華之介氏を元ネタの一部にしている点でも共通している (闇慈は三戸氏の苗字、十本刀の方は連載当時の三戸氏の外見)。 *2 ちなみに他の方々にも「暑苦しい(ソル)」「汗臭い、美しくない(ジャム)」 「目眩まし(スレイヤー)」「駄目だんさー(ロボカイ)」「クソマッチョ(イノ)」と散々な言われようである。 *3 余談だが、石渡氏曰く「ゲーム性能的にもキャラクター的にも失敗」と闇慈は酷評されているが、 酷評に反して女性人気が高く、複雑に考えているそうである。 *4 ダメージが低い上に完全に同時には出来ないのでガード不能にはならず、凌がれる場合もあり、 さらにリバサ無敵技でアッサリと返されるなどにより「逆n択」とまで言われる事もある。
https://w.atwiki.jp/aki_pm/pages/81.html
通常パーツ JK>JS>JD JK>JS>JHS JS>JP>JS>JD これらがHJ時の一般的なエリアルでJ仕込みなしの遠S・立P等のけん制が浮き状態であたった時に使う。 J仕込み系エリアル(KS・SS等始動) JK>JS>{JC}>JP>JS>JHS>JD JS>JP>JS>{JC}>JS>JP>JS>JD JS>JP>JS>{JC}>JK>JS>JHS>JD 最初は高空時、相手キャラが軽量時用 2番目は一般的でだいたいどのキャラにも安定して入りやすい 3番目は中~重量に決めやすい J仕込み~慣性残し まず慣性残しとは?↓ 「慣性残し」とはエリアル中のJC時にそのジャンプ軌道・勢いを残したままJCすること。 例:AC以前のジョニーのディバインコンボ(DC) 操作は「JC動作の前に先行入力で斜め前方向にJPを出す感じ」 例:ディバイン>JK>{JC}>JP{JC動作が出る前に入れ込み} J仕込み~慣性残しのエリアル(KS>SS等始動) JS>JP>JS>{慣JC}>JP>JS>JD>弐式 JS>JP>JS>{慣JC}>JP>JS>JHS>JD>弐式 JS>JP>JS>{慣JC}>JP>JS>JHS>JD>JHS ↑は画面端到達時用 ジョニーだけ中央でもJD>弐式が入る JD>JHSが入るキャラはスレ・ポチョ・ロボあたり(他にも状況次第じゃ入る) JHS締めエリアル(HJ・端限定) JK>JS>JD>JHS JK>JS>JHS>JD>JHS JS>JP>JS>{慣HJ}>JP>JS>JHS>JD>JHS 相手キャラの重量・高度にあわせて各技にディレイをかけて調整する コンボが長いとJHS後復帰されるorJHSが繋がらないことがある ディレイ系ダウンエリアル(HJ・端限定) JK>JS>JHS>JD>弐式 JS>JP>JS>JHS>JD>弐式 JK>JP>JS>JHS>JD>弐式 これも相手の重量・高度にあわせてディレイをかけていく 特殊エリアル(HJ・弐式持続当て) JK>JS>JD>弐式>{Jダッシュ}>JK>JD>弐式 JK>JS>JD>弐式>{Jダッシュ}>JK>JS>JHS>JD>弐式 JS>JP>JS>JD>弐式>{Jダッシュ}>JK>JS>JHS>JD>弐式 JS>JP>JS>JD>弐式>JD>弐式 コツはJDで自分より高く吹っ飛ばして弐式の持続終了間際をあてる ゲージを使わずに弐式から拾いなおせてダウンを奪える 最初は軽量用 最後はジョニー限定 陰orFB臨>エリアル>地上拾い (低空ダッシュ) JPorJK>JS>JHS>立K>近S>陰orエリアルorS風神 JS>JP>JS>立P>陰orエリアル 2番目はポチョ限定 地上拾いでどうしても陰が入らないキャラには「JHS>立P>6K青>{一瞬ダッシュ}>立P>陰} (ダッシュジャンプ) JS>JP>JS>JHS>立P>立P>陰orエリアル デジコ・チップ・ポチョあたり限定?? (特殊) 陰>{HJ}>JS>JP>JS>JHS>立P>陰 ポチョ・医者限定 HJ>JSをギリギリ先端で繋がる高さで、そこから全ディレイ
https://w.atwiki.jp/ggxx_reload/pages/25.html
闇慈対策 コメント コメント 名前 コメント
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闇慈対策 後で埋める
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青リロから大々的に出世した闇慈こと半裸眼鏡。 でも相変わらず下段に弱い。 リバサGP狙いはKのCHから巡るめく死の世界(;・∞・)<ツギハホンキヲダシテヤル-!! ■疾固め 距離によって反撃技が変わる。 ポチョバス間合い内で疾を打つやつには ガード前、ガード後ともに反確なので遠慮なく吸いましょう。 立ちP>疾 疾ガード後にバスター、立ちPで反確。出る前にもつぶすことができるが暴れに近い、立ちP直がバスターを狙ってる時に相手が疾を出したら吸える程度。立ちPの後は何もつながらないが疾が消えるので後の事を考えるとそれでも◎ 相手のP先端の場合はPがすかる事があるので2Kで代用したい、ガードされている場合はキャンセルデコピンでごまかし、近い場合に疾を見た瞬間にハンマーというのもあり。 近S>疾 近Sの距離によって立ちP後と同じ反撃が可能。距離調節する相手にはFDで離すと疾があたる前に足払いで反撃可能 ガドリング近S>疾 FDで離しやすく足払いもさしやすい。近S先端なら直がメガでも反確 立ちHS>疾 直ガ>メガ J攻撃>疾 穴だらけだが上記選択肢から出されると意外と見えなかったりする。見なくてもハンマー、バスターでよかったりする、闇慈南無。 ※ガードしてしまった場合の相手の崩しパターンを見ておく。 疾>ちょいダッシュ立ちP>疾2 直がすれば立ちPで相殺できる相手が最速の足払いでもキャンセルデコピンで安定ガガード後のその場立ちPにもこちらの立ちPで返すことが可能。 疾>ちょいダッシュ2k、2S>疾2 端を背負ってなければバクステ>デコピンが可能。その場2K、2Sにはタイミング次第になるので無理をしない。 疾>3P>疾2 間合い内ならバスター、遠くてもガイガンで反撃可能、ハンマーやジャッジは間違ってもしないように、確実に潰されますw 敬意キャンセルの場合はFDできるが間違いなく崩しを狙うのでモーションを見たらガイガンでもいい。 疾>立ちPor6HS>疾2>JC降り際ダッシュから2択 空ダッシュの場合は6Pで割り込める。前Jの場合は2HSでのぼりを落とすことが可能。普通のJ攻撃以外には立ちPで割り込める相手の距離を見てファジーと立ちP暴れを切り替えていく。 疾>HS風塵>疾2>臨 固め中には使ってこないと思うが立ちKやバスターで簡単に割り込める。FDしておけばガードゲージたまらない上に相手を放すので意味は薄い。 ガード後の攻めを返すよりはガード後に2回目の疾固めが来た場合を想定したほうが崩れにくく状況を好転させすい。 という考えでパターンありすぎる部分は我慢多めにしてるけどこれは抜けれるよってのがあれば各自追加してもらえるとありがいです。 固めといっても穴が無数に存在する、が相手のパターンを見切るまでには下手に手を出さないほうが無難。 ゲージがある場合は2式が多いはず 疾をガードした後や攻められる場合はゲージ確認をすると吉。RCしてさらに攻める相手が多いので立ちのファジーを増やしてガード後のバスターで一気に状況を変えられる。バスター読みしてくる相手は勝手に攻めを切ってくれるので対応を見ること。 2式をバクステでかわすのも有りなんだけどダッシュ立ちP等の様子見には弱い事を理解しておくこと、バクステでかわした後は6Pガイガン、生ガイガン等確実にダメージをとっておくと◎ ■戒対策 闇慈側からみるとこれが一番エリアルに持っていきやすいので 戒をどれだけ防げるかで相手のダメージ源を減らせると考えてもいいかも。 直ガの場合、-1、K戒は+1(の、ハズ?) P戒直が後はバスター確定するわけではないが手を出せばバスターで吸えるというか手を出す奴が多すぎる、遠慮なく吸おう。 K戒後はJする相手が多いため直がPS入れ込みを推奨。ヒット時にヒートまで繋げる、6HS連打するガイキチさんはバスターで逝ってもらう。 P戒に見てから何かするのであればJD早だし。 昔からあるネタとしてはP戒着地際をバスターで吸う、ハンマーの出かがりですかす。アッパー置いてカウンターゲット。一応6入れSHS同時押しで投げとガードの自動防御ができる、が、アンジ側のパターンが多すぎるので一点読みは危険最悪でも直がして相手に逆2択をかけていくこと。 ■6HS対策 生Pバス:リターン高め、バクステに弱い。ガード、HS風神でも吸えるタイミングで出して起き上がりがうるさい相手を黙らせるには有効。 バクステ:6HSの前進性能を考慮すると遠めでバクステする必要がある。その距離で闇慈が6HSを出すかどうかは疑問。 立K:汎用性高め、リターン重視ならHSハンマ青でがっぽりも可能。重ねられる状況なら結構安定な選択肢。相手の下段GP精度と、それに対応できるかどうかが鍵。 立K>(GP紅>)キャンセルガイガン でCH取れたりする?やはりPバスコマンドを仕込んで紅にキャンセルPバス、風神にKスカ後Pバスだろうか。 2HS:使えないネタ。遅めに出して1段目相打ちCHを狙う。発生前でGPが無い部分が1Fしかないので猶予2F。忘れてくれ。 6HS:2HSより若干マシか?というレベル。遠めの間合いで遅めに出して相打ち狙い。6HSのモーションで食らい判定が引く為距離をしっかり測れれば一方的には負けにくく、食らっても闇慈がJC、キャンセルが出来ない部分が当たるためゲージが無ければローリスク。バクステ狩りとして使って6HSと相打ちになったらラッキー程度の認識で。